Forschung

design akademie berlin

Forschung an der design akademie berlin, SRH Hochschule für Kommunikation und Design berührt zukunftsweisende Fragestellungen in praxisrelevanten Bereichen von Kommunikation und Design. Forschungsprojekte an der design akademie berlin und Kooperationen mit Partnerhochschulen, außeruniversitären Forschungseinrichtungen sowie Unternehmen dokumentieren die Forschungstätigkeiten der Professorinnen und Professoren der Hochschule.

Forschungsgrundsätze

Regeln zur Sicherung guter wissenschaftlicher Praxis

Der Akademische Senat der design akademie berlin beschließt in seiner Sitzung am 24. Juli 2013 die nachfolgenden
Regeln zur „Sicherung guter wissenschaftlicher Praxis" in Anlehnung an die Empfehlungen der Deutschen
Forschungsgemeinschaft (DFG).

Zu den Regeln guter wissenschaftlicher Praxis zählen allgemeine Prinzipien wissenschaftlicher Arbeit, somit

  • das Befolgen allgemeiner Prinzipien wissenschaftlicher Arbeit (lege artis),
  • die Verantwortung als Autor/in für jeden Teil gemeinsamer wissenschaftlicher Veröffentlichungen zu übernehmen,
  • alle Resultate eines Experimentes oder einer Studie zu überprüfen, vollständig zu dokumentieren und die Primärdaten zu sichern und aufzubewahren,
  • ehrlich im Hinblick auf die Beiträge von Partnern/Partnerinnen, Konkurrenten/Konkurrentinnen undVorgängern/Vorgängerinnen sowie gegenüber Drittmittelgebern zu sein.

Weitere Regelungen bezüglich der Zusammenarbeit in Arbeitsgruppen, der Betreuung wissenschaftlichen Nachwuchses, der Sicherung und Aufbewahrung von Primärdaten sowie Bestimmungen zu wissenschaftlichen Veröffentlichungen und Regelungen zu Falschangaben sind in dem Senatsbeschluss angelegt.

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Projekte

Forschungsprojekte der design akademie berlin

Projekttitel:
"Innovative Lern- und Kommunikationskonzepte zur Unternehmensnachfolge in Berlin" (LUKU). Gemeinsames Forschungsprojekt mit der HWR Berlin. Gefördert durch ESF – Europäischer Sozialfonds und die Berliner Senatsverwaltung für Wirtschaft, Technologie und Forschung sowie mehrere Berliner Unternehmen.
Laufendes Projekt seit 2012

Projektidee: 

Allein in Berlin stehen jährlich rund 2.500 Unternehmen zur Nachfolge an. Das gemeinsame Forschungsprojekt "Innovative Lern- und Kommunikationskonzepte zur Unternehmensnachfolge" (LUKU) des Instituts für Entrepreneurship, Mittelstand und Familienunternehmen (EMF) der Hochschule für Wirtschaft und Recht Berlin (HWR) und des Fachbereichs Marketingkommunikation an der design akademie berlin will das Bewusstsein für das Thema Unternehmensnachfolge in der Öffentlichkeit und bei betroffenen Unternehmen steigern. Dieses Projekt unter Leitung von Prof. Dr. Birgit Felden wird durch den Europäischen Sozialfonds (ESF) und die Berliner Senatsverwaltung für Wirtschaft, Technologie und Forschung (SenWTF) gefördert.

Projektbeschreibung: 

Im Rahmen des Projektes sollen in enger Zusammenarbeit mit Forschenden des EMF-Instituts der Hochschule für Wirtschaft und Recht Berlin (HWR) und Studierenden der design akademie berlin, SRH Hochschule für Kommunikation und Design, innovative und inhaltlich anspruchsvolle Medien zum Thema Unternehmensnachfolge konzipiert, entwickelt und über verschiedene Kanäle veröffentlicht werden. Der Begriff „Medien“ ist dabei weit zu fassen (Wikis, Webauftritte, Filme, Kurzspots, Printmotive, Kampagnenstrategien, Claims uvm.) und soll das medial eher wenig innovativ kommunizierte Thema Unternehmensnachfolge durch kreative Gestaltung mit allen aktuell zur Verfügung stehenden Techniken anreichern. Viele Berliner Partner sind ebenso in dieses Projekt eingebunden. Zu ihnen zählen die Berliner Initiative Unternehmensnachfolge (bestehend aus den Berliner Kammern HWK und IHK sowie der Berliner Bank, Berliner Sparkasse und Berliner Volksbank), sowie mehrere regionale KMU aus unterschiedlichen Branchen.


Ziel des Projektes sind Erkenntnisse darüber, ob

  • durch Online-Medien und innovatives Marketing potenzielle Nachfolger/innen angesprochen werden können, die mit klassischen Kommunikationsinstrumenten und Kommunikationskanälen nicht erreicht werden und somit mehr Nachfolgen realisiert werden können
  • mit innovativen Instrumenten KMU besser als bisher für eine Unternehmensnachfolge sensibilisiert werden und damit mehr Nachfolgen erfolgreich umgesetzt werden können.
  • sich diese Instrumente in wirtschaftlich interessante Businessmodelle für KMU aus der Medien- und Beratungsbranche umsetzen lassen.

Umgesetzte Teilprojekte an der design akademie berlin:

In enger Zusammenarbeit zwischen den wissenschaftlichen Mitarbeitern des EMF-Instituts, Michael Graffius und Laura Marwede, sowie Professoren und Studierenden der design akademie berlin wurden folgende Teilprojekte umgesetzt:     

  • Erstellung innovativer Kommunikationskonzepte und Kommunikationskampagnen für das „Nachfolge-Wiki“ – 2. Semester Bachelor Marketingkommunikation
    Sommersemester 2012
    Leitung: Prof.  Jens Junge und Prof. Holger Zumholz

  • Future Workshop – Konzeption und Gestaltung innovativer und futuristischer Kommunikationsmaßnahmen für bisher ungenutzte Kanäle zum Thema Nachfolge2. Semester Master Marketingkommunikation
    Sommersemester 2012
    Leitung: Prof. Markus Wente

  • Konzeption und Produktion innovativer Werbespots sowie Erstellung von Printkampagnen mit weiteren flankierenden Maßnahmen – 2. Semester Master Marketingkommunikation
    Sommersemester 2013
    Leitung: Prof. Gilbert Beronneau sowie Prof. Bettina Borchardt und Prof. Marcus Fischer

Wenn aus Spiel Ernst wird

Ludologie? "Was ist das?" Biologie, Psychologie und Philosophie kennen alle. Nach der Gründung des Instituts für Ludologie an der SRH Hochschule für Kommunikation und Design (design akademie berlin) guckten wir zum Teil in viele fragende Gesichter. "Was macht ihr?" Andere waren wegen einer angeblichen Doppeldeutigkeit peinlich berührt. Spieler und Gamer bekamen große Augen. "Hey, super, spannend, endlich!"

Lateinisch "ludus", das Spiel und das griechische "logos" für die Lehre, führt zur "Lehre über das Spiel", Ludologie, zur Spielwissenschaft.

In den letzten Jahren wurde der Fokus der Spielwissenschaft auf das digitale Spiel gelegt. Daraus ergaben sich  Fragestellungen rund um die Themen Gameplay (Spielmechaniken), Game Design, Lernspiele, virtuelle Welten, Künstliche Intelligenz oder auch die Wirkungsforschung, die danach fragt, welche Einflüsse von Computerspielen ausgehen.

Wir betrachten das Spielen als eine kulturprägende oder gar kulturschaffende Komponente. Was können wir von den Spielen oder mit Spielen in oder für andere Disziplinen lernen? Unser Anspruch umfasst einen transdisziplinären Forschungsansatz.

„Kurz zusammengefasst geht es u.a. um den Umgang mit dem Gegebenen (der Kultur und ihren Anforderungen an das Individuum), dem Gewünschten (dem individuell Defizitären) und dem Potenziellen (dem kulturell Defizitären); es geht damit auch um die Funktion von Spielen als kulturelle Serious Games.“1

Basierend auf dieser Annahme analysieren wir Wissenschaftler am Institut für Ludologie nicht nur Spiele, sondern auch soziale Systeme und legen ihre regulativen Ordnungen und implementierten Spielregeln mithilfe spielewissenschaftlicher Ansätze offen. Darauf aufbauend übertragen wir die in Spielsystemen erprobten Mechanismen und Prinzipien auf andere soziale Systeme, Unternehmen, Institutionen oder auch gesellschaftliche Fragestellungen. Aus dieser spielwissenschaftlichen Betrachtungsweise heraus entwickelt das Team des Instituts für Ludologie Lösungsansätze und Handlungsempfehlungen für wirksame Strategien in einer schnelllebigen Zeit.

Unsere Kernkompetenzen liegen dabei in den folgenden Bereichen:

  • Marktorientierte Produktentwicklung
  • Kundeninteraktion und Marketing-Konzepte
  • Strategische Entscheidungsprozesse
  • Organisationsstrukturen und Unternehmensentwicklung
  • Management komplexer Systeme
  • Veränderungsmanagement und Innovationsprozesse

Momentan arbeitet das Institut für Ludologie an folgendenFragestellungen:

a) Was ist ein Spiel? Welche Spieltheorien bieten nahrhafte Erklärungs- und Entscheidungsmodelle für einen Transfer in andere Themenbereiche?
b) Was können Unternehmen und speziell Start-Ups von Spieleentwicklern lernen?
c) Game Studies und Game Design: Können digitale Spielewelten zum Leitmedium werden?
d) Wie lassen sich Innovationsprozesse in Unternehmen mit den Kriterien von erfolgreichen Spielemechanismen verbessern?
e) Welche Handlungsempfehlungen steuern der niedrigen Wahlbeteiligung sowie dem Nachwuchsproblem in Parteien entgegen?
f) Wie helfen Serious Games oder News Games dabei, Informationen nachvollziehbar aufzubereiten und einen Anreiz zur aktiven Auseinandersetzung damit zu geben?

[1] Tan, Wey-Han (2011): Funktionen des Spiels: Ideologisierung, Training, Bewältigung, Resilienz. [online] http://blogs.epb.uni-hamburg.de/metagames/2011/10/29/funktionen-des-spiels-ideologie-training-bewaltigung-resilienz/ [abgerufen am 18.11.2015].

www.ludologie.de

 



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